Когда только появилась виртуальная реальность, можно было представить, что технология может быть применима еще в каких-либо сферах, помимо развлекательной. Однако несмотря на это, она активно развивается, и многие отрасли уже взяли ее себе на «вооружение» для более практических целей. Например, в отрасли автомобилестроения, медицины, армии, и даже управления полетами. В сфере интерактива пользователи успешно играют в видео-игры, смотрят мини-фильмы или имеют возможность скачать разные крутые приложения, которые имитируют прогулку по канату над пропастью или марафон со звездами мирового спорта.
И все же, технология пока не решает проблемы восприятия человеком. Обмануть мозг нам уже удалось, однако мы строим свое представление о мире не только подобным способом, но и органами чувств. Именно поэтому развитие виртуальности должно подразумевать не только аппаратное «мышление», но и грубо говоря, сделать виртуальную реальность более ощущаемой, «человеческой», создать полное погружение и ощущение присутствия.
Пока что человек, надевая шлем, становится просто человеком в шлеме. По факту он никуда не погружается, и ощущения от этого многим кажутся не те. При этом, чем сложнее графика и сюжет в виртуальности, тем сложнее имитировать присутствие. Разработчики сталкиваются с довольно серьезными проблемами. Например, при просмотре фильма с обзором в 360 градусов, как понять, что больше производит эффект: картинка или окружающий звук? Именно симбиоз всех этих показателей и делает виртуальный мир объемным. На сегодня производители стараются улучшить расширение дисплеев, добавить качество звуку, разрабатывают тактильные контролеры, например, перчатки или даже куртки для VR, однако пока все это в будущем. Будем надеяться, что в интерактивной сфере у VR когда-нибудь появится возможность выглядеть так, чтобы отличить виртуальную реальностью от настоящей было сложно.