Интервью с Hardcoders

В России с каждым месяцем появляется много разработчиков VR-игр, среди которых есть опытные команды, есть абсолютные новички, решившие начать свой путь в GameDev именно с VR. Редакция BeVirtual решила взять интервью у одних из самых ярких представителей это ниши, которые делают действительно интересные игры, без всяких скидок на VR при разработке — команда HARDCODERS.

BV: Ребята, привет! Мы подготовились к этой встрече и не отпустим вас, пока вы не ответите на все неприличные вопросы. Начнем с первого. Сколько денег вам уже принесла игра HARDCODE VR? И как вы ее монетизируете?

Сергей: Формально — нисколько, деньги еще не выводили. И, на самом деле, на максимизации прибыли еще даже не фокусировались: было и остается еще много задач прежде чем можно будет приступить к масштабированию проекта.

Монетизация за счет встроенных покупок. Саму игру можно скачать бесплатно, поиграть в 3 бесплатных миссии и если игроку все понравится и он захочет еще, то он может купить дополнительный контент.

BV: А вообще на данный момент есть деньги в мобильных VR-играх?

Михаил: в Google Play так мало, что скорее нет. Cудя по отзывам разработчиков под Gear VR — там деньги начали появляться, но они их тоже пока не считают, потому что все еще впереди.

BV: Чем вы руководствуетесь при создании игры, чтобы сделать её интересной пользователям и впоследствии удержать данный интерес? Если есть ссылки на полезное чтиво, то просим предоставить.

Михаил: Есть различные принципы игрового дизайна, которые как раз позволяют делать игры интересными. Я стараюсь их использовать и не давать себе скидки на то, что это VR. Базовые механики должны быть отполированы. Игровой процесс должен быть понятным, разнообразным и постепенно усложняться.

Игровой дизайн — тема очень многогранная. У меня ушло много времени и трафика, прежде чем процесс дизайна игры стал для меня более осознанным. Важно помнить, что у игр ОЧЕНЬ много жанров и форматов. Материалы по дизайну без привязки к жанру могут показаться очень абстрактными и философскими. Материалы же по дизайну в конкретном жанре могут оказаться для вас не релевантными. Но есть у меня одна ссылка, по которой вы найдете все.

BV: Получается, что HARDCODE VR ваша первая полноценная игра для виртуальной реальности. Много ли ушло времени на разработку?

Михаил: Первый играбельный прототип был создан за несколько дней. С этой демкой я пришел на DevGo – вечеринку разработчиков игр. Там в нее сыграло несколько десятков человек и дали исключительно позитивных фидбек, тем самым дав зеленый свет на продолжение разработки. Еще месяц ушел на разработку версии игры пригодной для публикации в Google Play. Но разработка не прекращается и сейчас.

Есть игры как ПРОДУКТЫ, когда их разрабатывают, например, год, полируют и потом идет запуск. Такую игру можно купить, например, за 5 долларов, и вот, она вся твоя.

HARDCODE — это игра как СЕРВИС. То есть, для нее постоянно разрабатывается и публикуется новый контент, который игроки могут докупать. Причем в игре сейчас есть различные игровые режимы, и если тебе, например, режим понравился, то ты можешь продолжать покупать уровни именно в этом режиме. А если какой-то другой тебе не приглянулся, то ты его просто игнорируешь.

BV: Намного ли сложнее делать игру под виртуальную реальность, чем обычную?

Михаил: Да VR, особенно мобильный, значительно усложняет разработку. Тут я бы выделил три основных момента:

  1. Motion sickness: придется соблюдать множество условий и ограничений, чтобы не не вызывать укачивания у пользователя. Это вообще новая тема и для многих она будет большим сюрпризом. Ко мне от игроков поступало много пожеланий по переделке игры, которые я просто не мог принять, потому что такие доработки нарушили бы различные принципы защиты от укачивания.

  2. Взаимодействие с игрой: когда вы засовываете свой телефон в гарнитуру виртуальной реальности, то вы уже не можете взаимодействовать с его тачскрином. Соответственно разработчику нужно умудриться сделать игру, в которую можно играть не трогая сам телефон. Ему, например, придется требовать от игроков подключения внешних контроллеров, либо ограничиться использованием различных датчиков, которые есть в большинстве современных смартфонов (гироскоп, микрофон и т.д.)

  3. Производительность: у VR-игр требования к производительности в 2-3 раза выше по сравнению с обычными мобильными играми, а нагрузка при этом в 2 раза больше. И, в итоге, сложнее сделать красивую, производительную игру для VR, чем обычную.

Если с первыми двумя свыкаешься довольно быстро, то с производительностью приходится бороться постоянно. Но тут нужно просто уметь работать с ожиданием. К примеру, есть какое-то представление современной графике в играх, и ее приходится сильно занижать просто чтобы выдержать эту планку производительности. Если ты придумал игру и придумал, какая она будет красивая, и потом столкнулся с реальностью, что в VR графика должна быть достаточно упрощенной, то тут может стать достаточно неприятно.

В HARDCODE я, к примеру, с этим столкнулся. Пришлось повозиться. Еще до него у меня был Scorched, в котором за производительность я вообще не волновался, и там была достаточно хорошая графика. И когда после этого я взялся за HARDCODE, то пришлось все урезать, урезать и потом еще раз урезать.

Но сейчас, когда я делаю уже третью игру, то тут я сразу начинаю с нуля, то есть с минимальной планки, и постепенно наращиваю фичи. Так уже гораздо проще. То есть ты делаешь самую первую версию полностью пустой, лишь бы было весело, и потом постепенно ее улучшаешь, раскрашиваешь и таким образом процесс разработки становиться гораздо приятнее, чем то, как я действовал до этого.

BV: HARDCODE скачивают по всему миру. Какие топ-5 стран по активности и скачиванию вы можете выделить?

Михаил: По скачиванию на первом месте у нас Штаты. А остальные места у нас недавно поменялись. То есть сейчас на втором месте это Франция, раньше ее там не было. Скорее всего, во Франции появилась какая-либо публикация об игре или еще что-то. На втором месте раньше у нас была Россия, сейчас она занимает третье место. Четвертое – это UK, а пятое – Германия. Но это по официальным данным Google Play.

Есть еще неофициальные данные: у нас был такой период, когда через две недели после релиза, а у нас есть своя аналитика, записывающая лог, трафик вырос до 1000-2000, а Google Play при этом молчал. Я не мог понять, что такое. А оказалось, что есть китайские сервисы, которые выкачивают АПК из Google Play и публикуют их на своих сайтах. Соответственно, Google Play этого не видит, а наши логи просто взрываются. И судя по этой активности, то в Китае и некоторых других странах у нас много-чего.

Но это был по большей части не релевантный трафик, то есть они видят красивый скриншот и качают, даже не понимая, что это VR и там нужен геймпад. Такой трафик мы не считали. А официально: Штаты, Франция, Россия, UK и Германия.

BV: То есть в Google Play у вас сейчас до 50 000 скачиваний?

Михаил: Там сейчас почти 20к загрузок и растет довольно быстро.

BV: Неплохо, на самом деле.

Михаил: Но есть поправка. Лишь половина остается на мобильных телефонах. То есть остальная половина либо не имеет очков, либо геймпада, либо просто не понравилось, есть даже те, у кого игра просто не пошла.

BV: Вы, наверное, часто видели такие отзывы в Google Play, когда человек скачивает VR-игру и пишет что-то вроде “что такое? У меня экран разделен на две половины. Как в это играть?”.

Михаил: Подобных отзывов было несколько. Я думаю, что это в основном те, кто не читают описание, например, потому что не владеют английским. И отзыв они пишут тоже не на английском, поэтому нам самим трудно понять, какие у них возникли проблемы 🙂

Достаточно обидно, когда жалуются на то, что нужен геймпад. Мы ясно указали, что игра требует геймпад, а люди ставят единицу и пишут, что геймпад – это плохо.

BV: То есть без геймпада ваша игра не запустится?

Михаил: Этого сделать не получится. Первое, что ты увидишь после запуска игры, будет экран с надписью “Подключи геймпад”. А потом, если ты подключаешь его, идет калибрация геймпада. Меню без подключенного геймпада нет смысла показывать, так как даже в нем управление происходит с помощью него. Это и есть барьер.

BV: Расскажите о своей команде. Сколько в ней человек, кто за что отвечает, где ваш главный офис, каков ваш бэкграунд?

Михаил: Разработка на мне. Графика, код, гейм-дизайн и так далее. А Сергей специализируется на маркетинге, продажах и внешних коммуникациях. Штаб квартирой для нас раньше служил InCube (бизнес-инкубатор при Академия Народного Хозяйства), там у нас было 2 места, но в этом году он закрывается, так что штаб квартира на данный момент находится у меня дома.

Касательно бэкграунда. Я больше 10 лет работал веб-разработчиком. Был период, когда я занимался съемками, учился на режиссерских курсах, затем несколько лет работал оператором-фрилансером. Но не на свадьбах — это были именно постановочные ролики. Был даже период, когда я хотел поступить в актерскую школу.

Играми я увлекался еще в школьные годы, а в 9 классе я написал диплом по разработке игр. Тогда же я начал писать игры на компьютере-клавиатуре, которая подключается к телевизору. Когда у меня появился PC, я начал кодить на C++ под голый OpenGL, DirectX, затем на C# под Managed DirectX и XNA. Даже основал сайт xnadev.ru.  В 2011 году я нашел Unity, однако тогда я не смог заниматься разработкой по ряду личных причин.

И уже в конце 2014-го я решил бросить все и полностью заниматься играми, и этот период тянется до сегодняшнего дня. Сначала был проект игры Scorched – игра с нулевым уровнем инноваций, очень олдскульная, но c акцентом на графике, истории и атмосфере.


Скриншот из игры Scorched

И уже после Scorched я увлекся VR. Сам Scorched подстроить под VR тогда не вышло, однако я продолжил копать в эту сторону и, в итоге, появилась игра HARDCODE.

Сергей: Первое высшее получил в 2010 году в Зеленограде, отучившись 6 лет на схемотехника по специализации “Микроэлектроника.” Второе высшее – в Высшей Школе Экономики. В 2013 году удалось попасть на стажировку в Силиконовую долину, и заняться своими проектами.

На фото: Сергей Кудрявцев

BV:  Как вы будете продвигать свою игру в Google Play? Какие методы при этом будут использоваться?

Сергей: Вопрос в идентификации релевантной аудитории. Для игры в HARDCODE у человека должны быть VR-очки и геймпад. Без последнего нельзя даже войти в игру. Системы мобильной аналитики позволяют сегментировать аудиторию по модели телефона, географии и прочее. Но как определить, что у данного конкретного пользователя есть геймпад, чтобы данному конкретному человеку показать рекламу игры? Вопрос. Вот решим его и приступим к маркетингу 🙂

Михаил: Проще говоря, нельзя просто взять и купить инстал под VR, его просто нет.

BV:  У вас есть какая-то методика разработки? План по организации разработки игры или же оптимизации бизнес-процессов? Возможно, что этот вопрос не актуален для двух человек.

Михаил:  Для одного человека, который занимается всей разработкой, этот вопрос действительно не актуален. На данный момент это творческий процесс. Пришло вдохновение – родился новый уровень для HARDCODE. Не пришло – продолжаю играть в Xbox.

BV: А во что вы сами играете?

Михаил: Я играю либо во что-то релевантное для моей текущей игры, т.е. для вдохновения, либо для души. В частности для HARDCODE играю в различные платформеры и аркадные шутеры. А для души играю в приключения с яркими персонажами и цепляющими сюжетами. Из самых-самых, для меня это Alan Wake, Tomb Rider (2013), The Last of Us. Из более раннего это Silent Hill, Resident Evil и Metal Gear Solid. Конкретно сейчас наверстываю упущенное и прохожу всю серию игр Gears Of War и подсел на Dark Souls, будь он неладен! Мобилки и ММО не играю.

BV: Вы привлекали какие-либо инвестиции, или может быть вам предлагали их?

Сергей: Нет, инвестиции не привлекали. Проект создан на средства с других инициатив и накопленных ранее активов.

BV: Почему вы выбрали именно мобильный VR?

Михаил: Исторически сложилось так, раньше всего ко мне в руки попал комплект именно для мобильного VR и соответственно свои эксперименты с VR я начал именно в этом формате. Уже потом возникло предположение, что рынок мобильного VR созреет быстрее, чем стационарного и есть смысл фокусироваться на нем.

Тот же HARDCODE получился таким, что под стационарный VR его просто не адаптируешь из-за проводов. Там нужно много крутиться, и провода стали бы серьезной помехой.

BV: Многим начинающим разработчикам будет интересно узнать с чего лучше начать создание игры для виртуальной реальности. Где можно почитать об этом информацию? Может быть, существуют какие-то VR-сообщества?

Михаил: Если вы уже занимались разработкой игр в обычном формате и вы уже владеете навыками игрового дизайна, тогда нужно начать с изучения особенностей, ограничений VR, а так же опыта разработчиков-первопроходцев.

BV:  Вы устраивали воркшоп для начинающих VR-разработчиков. Как он прошел? Есть ли какой-либо результат проведенной работы? Может быть, ваши ученики уже создали свои VR-проекты?

Михаил: Все прошло на удивление хорошо. Изначально мероприятие предназначалось для людей, которые уже работабт с движком Unity и хотят познакомиться с VR. Однако в итоге мы узнали, что большинство людей, записавшихся на мастер-класс, не знают ни Unity, ни VR. Мне пришлось за 3 дня полностью переделать мастер-класс под абсолютного новичка, и получился своеобразный курс по Unity со вкусом VR.

В итоге все остались очень довольны. Это можно судить по отзывам, где люди писали, что ожидали более сложных основ, а все оказалось проще и понятнее.

Касательно успехов участников – я не в курсе этого, хоть и было бы очень интересно узнать. Но общая практика показывает, что двухдневного занятия не достаточно, чтобы из абсолютного новичка сделать практикующего разработчика.

BV: Ваша команда выиграла приз на Хакатоне в Сколково в номинации “Лучшая VR-игра”, где за отведенное время вы смогли создать игру “Салочки в VR”. Какие впечатления у вас остались после хакатона? Сложно ли было победить? Какой уровень был у других участников мероприятия?

На фото: Михаил Фарленков на хакатоне в Сколково

Михаил: Впечатления у меня просто отличные. Обычно на подобные мероприятия я иду, чтобы поучаствовать и научиться чему-то новому. Но тут я заранее настроился, что хочу выиграть. С учетом всех особенностей этого мероприятия я даже переживал, что оно может не состояться, но напрасно: народу было просто до фига.

Сергей: От себя бы добавил три пункта. Первое, что удивило, это количество участников как на первом, так и на втором дне хакатона. И это весьма важно. Обычно аудитория второго дня сильно меньше, к тому же, воскресенье. Здесь же произошла другая ситуация: за два дня пришла толпа участников.

Второе – качество аудитории и география приезжих, не только из Москвы и московской области. И третье – это уровень проведения мероприятия. За это стоит поблагодарить Microsoft Russia, Центр Мобильных Технологий Сколково. Первый VR хакатон в России, и он оставил у всех положительные впечатления.

BV: Сколько вообще шел Хакатон?

Михаил: Он начался  в субботу в 10 часов утра и закончился после 7вечера в воскресенье.

BV: То есть вы все время находились там?

Михаил: Ага.

BV: Сергей, этот вопрос, скорее всего, адресован к тебе. Как ты оцениваешь спрос на VR-игры? Как быстро будет расти интерес к мобильному VR и сможет ли он обогнать интерес к стационарному VR?

Сергей:  Если говорить о мобильном и стационарном VR, то на первый план выходит скорость насыщения рынка. С точки зрения игрока, для прыжка в виртуальный, тебе необходим современный смартфон и VR-очки. Первый – не диковинка, у многих есть. Вторые – не так дороги. Не беря в расчет Google Cardboard (на Amazon за $15, а то и бесплатно раздают), VR-девайс вроде Homido, Fibrum или Gear VR обойдется в районе $100. Примерная цена смартфона, если такого нет, составляет $500. Добавляем наушники за $20. Резюмируя, за $600 человек получает возможность телепортировать себя в новый мир. Возвращаясь к PC, Oculus Rift & PC обойдется пользователю в $1500. С точки зрения количественного роста, мобильный VR выглядит перспективнее.

BV: Как вы думаете, когда VR-разработчики смогут начать зарабатывать на своих проектах?

Сергей: Есть мнение, что 2016 год станет переломным годом для VR. Будет ли в этом году достигнута та критическая масса, при которой разработчики смогут зарабатывать на VR-играх – вопрос. Но вполне очевидно, что 2016-й является ключевым с точки зрения VR-индустрии.

Энтузиасты поют дифирамбы VR. Однако, примут ли технологию обычные пользователи? Сможет ли VR стать неотъемлемой частью и также гладко вписаться в жизнь человека, как мобильная индустрия – не ясно. Так что, все это прогнозы на данный момент, догадки.

Да, 2016-й будет переломным годом, но что значит этот перелом еще неизвестно.

BV: Какие у вас планы на будущее? Вы уже думаете о создании новой игры или, может быть, планируете выходить на AppStore?

Михаил: По сути, вторая VR-игра уже в разработке. Она родилась как раз на прошедшем Хакатоне и теперь дорабатывается. Новинка в отличие от нашей первой игры не будет требовать геймпад и будет иметь вид от первого лица.

Также в этом году я хотел бы продолжить работу над Scorched и постараться найти способы публикации на консолях.

Плюс надо учиться зарабатывать на VR какими-то альтернативными способами, и такие способы уже есть – это маркетинг, пиар-агентства. То есть когда VR, являющийся чем-то новым для пользователей, используется в качестве маркетингового инструмента, тем самым привлекая внимание людей к определенному бренду. Это касается и игры, которую мы сейчас делаем. Она будет отлично вписываться, например, в общественные мероприятия за счет интересного геймплея и необычного поведения игрока во время игры.

BV: То есть пока что расширять штат вы не планируете?

Михаил: Вырасти в полноценную студию – это мечта и цель на этот год.

BV: Михаил, будете ли вы еще устраивать воркшопы?

Михаил: Я надеюсь, что да. Как наберется новая группа, так я его с удовольствием и проведу. Мне лично очень понравилось. Еще в этом году я надеюсь разработать собственный мастер-класс по гейм-дизайну. В прошлом году я провел 4 или 5 мастер-класса на разные темы, и они были достаточно спонтанны. В этом году, я надеюсь, это станет обычным делом.

BV: Благодарим за интервью! Ждем новых потрясных игр! Удачи ребят!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *